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Riot Games se encuentra entre las estrellas más importantes de Los Ángeles, gracias a Valorant

Jul 17, 2023Jul 17, 2023

El rugido de los fans resonó en el Foro Kia el sábado cuando los cantantes subieron al escenario bajo luces brillantes y destellos de llamas para realizar un dramático acto de apertura.

Pero los miles de personas reunidas en Inglewood durante el fin de semana no gritaban por Sam Smith o Harry Styles: animaban a los jugadores profesionales de deportes electrónicos.

La gran final del Valorant Champions Tour, que atrajo a 11.500 personas, fue organizada por el gigante de los videojuegos Riot Games, con sede en Los Ángeles.

“Valorant”, un juego de disparos en primera persona lanzado en 2020, es un título central de Riot y clave para la estrategia de la compañía para continuar su crecimiento como presencia dominante en los deportes electrónicos. En el juego gratuito, equipos de cinco se enfrentan y juegan contra agentes con habilidades únicas.

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El mercado mundial de juegos generará 187.700 millones de dólares en 2023, casi un 3 % más que el año pasado, según un nuevo informe de Newzoo.

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Estos eventos en persona son parte de la estrategia de inversión a largo plazo de Riot en los deportes electrónicos, cuya popularidad se ha disparado: las entradas para la gran final del sábado se agotaron en dos minutos. El evento contó con un premio acumulado de 2,25 millones de dólares, de los cuales 1 millón de dólares estaba reservado para el equipo que quedara en primer lugar.

Al aprovechar la popularidad de “Valorant” junto con un torneo, Riot Games pretende impulsar las ventas de artículos del juego, así como aumentar los ingresos de los patrocinadores y, al mismo tiempo, mantener a los jugadores interesados ​​en el fandom.

El desarrollador de juegos, que creó una serie animada ganadora de un Emmy llamada “Arcane” a partir de su popularísimo juego de campo de batalla multijugador en línea “League of Legends”, solo ve oportunidades en los deportes electrónicos.

"El concepto de los 10 grandes deportes electrónicos profesionales y de alta calidad fue algo que sentimos que hemos ayudado a encabezar", dijo Whalen Rozelle, director de operaciones de Riot Games Esports. "Realmente estamos tratando de encontrar nuestro nicho y aterrizar entre estos tres puntos: la narración de Hollywood, el drama de los deportes y la naturaleza comunitaria realmente conectada de los juegos".

Riot invirtió no sólo en “la infraestructura de apoyo” de los deportes electrónicos, dijo, sino también en la calidad de la transmisión y en la contratación de personas con diversos antecedentes en juegos, deportes electrónicos y deportes.

Se proyecta que la audiencia mundial de deportes electrónicos crecerá casi un 9% el año pasado hasta alcanzar los 532 millones, según un informe de 2022 del rastreador de la industria Newzoo. Los analistas esperan que la audiencia total supere los 640 millones para 2025.

Riot ha sido un actor fundamental en el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos a través de eventos como la Serie de Campeonatos de League of Legends, dijo Brett Abarbanel, director ejecutivo del Instituto Internacional del Juego de la Universidad de Nevada, Las Vegas.

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"Cuando se trata de deportes electrónicos más amplios y espectadores de juegos competitivos", dijo, "Riot realmente ha sido un importante impulsor tanto para sus propios juegos como para las comunidades que juegan y miran esos juegos".

Para Meg Cabras, la comunidad que rodea a “Valorant” es una gran parte del atractivo de no solo jugar sino también asistir al Valorant Champions Tour. La joven de 22 años voló a Los Ángeles desde Florida y se reunió con sus amigos para ver tres días de competencia en el Foro (pagó $85), además de unirse al “Fan Fest” y otros eventos.

"Creo que la gente lo usa como fuente de creatividad y una forma de vincularse entre sí", dijo, y agregó que le encanta la estética de "Valorant" y que los personajes son culturalmente diversos.

Cabras, que es filipina, dijo que se sintió representada por uno de los agentes en particular: Neon, un duelista de cabello azul y amarillo de Filipinas.

Cabras comenzó a ver el campeonato después de empezar a jugar hace unos dos años, sintonizando casi todos los partidos. Cuando Riot anunció que la gira de este año sería en Los Ángeles, supo que tenía que estar allí.

“Escuchar a la multitud animar cada vez que algo sucede o sale mal no es lo mismo que estar en casa”, dijo Cabras. "Todo el mundo estaba muy entusiasmado".

"Realmente estamos tratando de encontrar nuestro nicho y aterrizar entre estos tres puntos: la narración de Hollywood, el drama de los deportes y la naturaleza comunitaria realmente conectada de los juegos".

— Whalen Rozelle, director de operaciones de Riot Games Esports

Los fundadores de Riot, Marc Merrill y Brandon Beck, ex alumnos de la USC, admiraban los juegos con deportes electrónicos como “Starcraft” y “Counter Strike”, dijo John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot. Esperaban que “League of Legends” algún día mereciera un deporte electrónico propio y que al mismo tiempo hiciera de jugar en un equipo una carrera bien remunerada.

"Fue en 2011 cuando tuvimos nuestro primer Mundial... y se sorprendieron mucho cuando un millón de personas sintonizaron para verlo", dijo, refiriéndose al campeonato mundial de "League of Legends". “Dijeron: 'Está bien, esto es algo en lo que probablemente deberíamos invertir. Parece ser popular entre los jugadores'. Y es una forma de participar en el juego cuando en realidad no lo están jugando'”.

El contenido digital del juego es popular entre los jugadores porque lo ven como una forma de contribuir al deporte electrónico y a sus equipos, añadió Needham. Las ganancias de la colección de campeones VCT de este año (un paquete de artículos del juego para la venta) financiarán más de 20 millones de dólares pagados a equipos asociados en todo el mundo, dijo.

Riot comparte el 50% de las ganancias netas del paquete Championship con los equipos VCT participantes.

“Los patrocinios son una gran parte de nuestro negocio en este momento. Y esa es la principal fuente de ingresos para nosotros”, añadió Needham.

Aunque los deportes electrónicos de Riot aún no son rentables, dijo que Riot seguirá invirtiendo en ese espacio.

"Estamos cerca de 'League of Legends'", dijo. "Apenas estamos comenzando con 'Valorant'... Pero creemos que llegaremos a la sostenibilidad en unos cinco años".

Las ventas totales del paquete de campeones del año pasado alcanzaron los 42 millones de dólares, y la mitad se destinó a los equipos, según Riot. Las ventas podrían aumentar hasta un 20% este año.

Riot paga a los equipos profesionales un estipendio anual fijo, un porcentaje de las ventas digitales de contenido de deportes electrónicos y ofrece premios acumulados para los participantes del juego.

El desarrollador de juegos del oeste de Los Ángeles, que emplea a alrededor de 4.500 personas en todo el mundo, se ha convertido silenciosamente en uno de los inquilinos de oficinas más grandes de la región con casi 1 millón de pies cuadrados, y hay más en camino a medida que la industria de los videojuegos continúa evolucionando hasta convertirse en un actor económico importante en el sur. California.

El Valorant Champions Tour marcó una celebración de regreso a casa para los equipos que lanzaron “Valorant” (o “Val”, como lo llaman los fanáticos) durante la pandemia. También fue una oportunidad para que Riot organizara un torneo en su propio patio trasero y se relacionara con muchos de sus 28 millones de jugadores globales.

Riot organizó las primeras rondas del torneo en el Shrine Auditorium, donde 16 equipos lucharon en cuatro grupos de cuatro antes de que los ganadores avanzaran. Luego, los cuatro mejores equipos compitieron en el Foro, el lugar con mayor capacidad en la historia de VCT Champions.

Un equipo llamado Evil Geniuses derrotó a Paper Rex en la gran final de Campeones al mejor de cinco. Entre los fanáticos que asistieron se encontraban Ben Affleck y Elon Musk, dijo Riot.

Riot ve los deportes electrónicos como parte del negocio de los juegos, más que como una empresa deportiva en sí.

Rozelle, directora de operaciones, dijo que el equipo de deportes electrónicos está aprendiendo qué juegos podrían ser deportes electrónicos destacados y qué títulos no encajarán en el molde. Por ejemplo, “Teamfight Tactics”, un juego de estrategia derivado de “League of Legends”, no es el deporte electrónico más exitoso, a pesar de su popularidad como juego.

"La gente lo juega por diferentes razones", dijo. "Por lo tanto, brindarles un evento de espectáculo transmitido en alta fidelidad no es en realidad el bucle principal que están buscando".

Para un juego como ese, dijo Rozelle, Riot busca ampliar la participación modelando eventos que imiten más de cerca un deporte como la Serie Mundial de Póquer.

En diciembre, Riot planea organizar el primer TFT Vegas Open en el MGM Grand Conference Center en Las Vegas, reuniendo a 512 jugadores de todo el mundo para competir por premios. El ganador se llevará a casa 100.000 dólares.

"Veremos que los deportes electrónicos traspasan los límites de cómo será esta nueva forma de entretenimiento", dijo Rozelle.

Los equipos de Riot intercambiaron ideas sobre el elemento de deportes electrónicos de Valorant mucho antes del lanzamiento del título, dijo.

Anna Donlon, productora ejecutiva de “Valorant”, trabajó con Rozelle en “League of Legends” antes de ser contratada para el shooter en primera persona. A Rozelle se le había encomendado la tarea de pensar cómo sería un deporte electrónico para “Valorant”. La pareja quería tomar las lecciones que aprendieron de “League of Legends” y aplicarlas al nuevo juego.

La principal complicación, sin embargo, fue el lanzamiento del juego en junio de 2020, apenas unos meses después de que comenzara la pandemia.

"Fue un gran momento para lanzar un juego porque la gente estaba en casa, pero necesitaban algo nuevo para entretenerse", dijo Donlon mientras los equipos luchaban en el Foro el viernes. “Pero luego imagina que piensas: 'Está bien, genial. Probablemente nos vendría bien un deporte electrónico. ¿Bien adivina que? No hay eventos en vivo... ¿Cómo empezamos a construir algo?”

El equipo de deportes electrónicos encontró una manera de iniciar un sistema de torneos profesionales desde ubicaciones en las casas de los jugadores. A medida que las restricciones pandémicas comenzaron a levantarse, “llegamos hasta el límite de lo que podíamos hacer cada año”, dijo Donlon.

Sentarse en un enorme estadio en Los Ángeles y ver a miles de personas animar a los equipos de “Valorant” en el Foro (un lugar donde Donlon ha visto más de 20 espectáculos) fue especialmente significativo para ella como nativa angelina, dijo.

Hay una pared detrás del escenario donde cada artista o espectáculo que pasa coloca su nombre, dijo. La semana pasada, se agregó Valorant Champions a ese tapiz.